Turnierregeln

Turnierreglement für die Grenzwacht

(Stand 20.03.2019)

Dieses Dokument soll den Spielern einen Überblick geben, wie das Turnier abläuft und welche Voraussetzungen für die Teilnahme zu erfüllen sind. Es ist nicht als ‚IT-Regelwerk‘ gedacht.

Voraussetzungen an den Ritter

Da die Teilnehmer im Turnier nur unter Gleichen antreten wollen, muss jeder von ihnen eine Urkunde haben in der bestätigt ist, dass er einen Ritterschlag erhalten hat. Alternativ ist es auch möglich dass die Teilnehmer Ihr Turnierwürdigkeit nachweisen. Dies kann geschehen indem er nachweist, aus eigenem Namen und Gnade der Götter Herr über Land und Leute zu sein, was sämtliche Adeligen vom Range eines Barons aufwärts einschließt solange sie einen Stammbaum vorweisen können der mindestens zwei Generationen rein adeligen Blutes umfasst, oder zwei Leumunde vorweist, die selbst unabhängig ihre Turnierwürdigkeit belegen und mit ihrem Wort für die Turnierwürdigkeit des Beleumundeten einstehen.

Des Weiteren muss ein Ritter eine Rüstung vorweisen können, die dem Turnierteil, an dem er teilnehmen möchte, angemessen ist (beim Tjost setzt dies zwingend eine Metallrüstung mit geschlossenem Helm, und im besten Falle Kragen und Brustplatte voraus, beim Fußkampf ist eine ähnlich vollständige Rüstung zumindest empfehlenswert, da ansonsten möglicherweise der Forderung nach einer bestimmten Waffenpaarung nicht nachgekommen werden kann. Bei Unsicherheiten hilft hier, am besten unter Beifügung von Fotos, eine Mail an JohannesPost@engonien.de), außerdem einen Wappenschild, der während des Turniers an der Wappengalerie angebracht werden kann. Des Weiteren muss er mindestens zwei eindeutig erkennbare und ihm zuzuordnende Turniersiegel mitbringen. Ein Siegel kann sehr vielfältige Formen annehmen (und muss nicht wortwörtlich ein Siegel sein), sollte jedoch immer die Wappenfarben oder sogar Namen oder das Wappen des Ritters enthalten und ein mindestens fünfzehn Zentimeter langes Stück Band, damit es mit anderen Siegeln verknotet werden kann. Alle Siegel eines Ritters sollten identisch aussehen.

Bei der Anmeldung muss ein Bild der Gewandung und der Rüstung mit eingereicht werden, sowie das Wappen und die Blasonierung (Vorher kann die Tunieranmeldung nicht abgeschlossen werden!).

Für die Tjostteilnehmer ist die Teilnahme am Pferdetraining und das Stellen von zwei Schiebern Pflicht. Wer nicht erscheint steigt nicht aufs Pferd!

Die IT-Anmeldung erfolgt schon Donnerstag abend. Spieler, die aus beruflichen Gründen erst später anreisen sollten dies im Vorfeld abklären

Abschnitt Verwundungen

In den letzten Jahren wurden des öfteren schwerwiegendere Verletzungen ausgespielt. Dazu zwei Anmerkungen:

Wir wollen generell Heilerspiel nicht verbieten, allerdings hält ausgiebiges Heilerspiel im Ring das Turnier auf und beschäftigt nur die Beteiligten, aber kaum die Zuschauer. Deshalb bitten wir darum das Heilerspiel soweit möglich aus dem Ring heraus zu verlagern (indem z.B. die Knappen und Knechte ihren Herren aus dem Ring zu seiner Bank schleppen, wo er behandelt wird).

Schwerwiegende Verletzungen können auf eine ungeeignete Rüstung hindeuten. Bedenkt also beim Spiel, dass es passieren kann, wenn eine gravierende (vor allem eine lebensbedrohliche) Verletzung auf eine Schwäche der Rüstung zurückzuführen ist, dass wir euch im Folgejahr mit einer identischen Rüstung nicht mehr zulassen können. Zumindest der Teil, der zu der Verwundung geführt hat, sollte dann überarbeitet/verbessert/ersetzt worden sein. Damit wollen wir niemanden von der Veranstaltung ausschließen, es geht uns nur darum unserer Turnierdarstellung eine gewisse Konsistenz zu gewähren.

Helmschau

Der Helm des teilnehmenden Ritters muss spätestens eine Stunde vor Beginn der Helmschau auf der dafür vorgesehenen Bank im Theater platziert werden, der Wappenschild wird davor auf dem Boden stehend positioniert. Das Volk hat ebenso wie die Adeligen die Möglichkeit, sich die Helme während dieser einen Stunde in Ruhe anzusehen, Helm und Wappen dürfen allerdings bis zum Beginn der Helmschau bedeckt sein, wenn der Ritter dies wünscht. Mit Beginn der Helmschau nimmt ein Knappe oder Knecht des Ritters den Helm und präsentiert ihn den anwesenden Adeligen (vordere Reihen) und dem gesamten Volk (hintere Reihen) indem er einmal im inneren des Runds entlangschreitet, bevor er den Helm wieder auf der Bank platziert. Während der Präsentation stellt ein Herold des Ritters oder der Ritter selbst seinen Helm laut und deutlich beschreibend vor und erläutert etwaige Sinnbilder, die genutzt wurden und begründet eine Abdeckung des Helmes vor der Präsentation, so diese erfolgte. Abweichende Präsentationen wie zum Beispiel Geschichten, wie es zu einer speziellen Helmzier kam, sind ebenfalls erlaubt. Nachdem alle Helme präsentiert wurden dürfen alle anwesenden Adeligen die Helme noch einmal in Augenschein nehmen, bevor sie ihr Urteil abgeben.

Nach Abschluss der Helmschau erhält jedes Mitglied des Volks beim Auszug einen Stein von den bewachenden Knappen, den sie in eine Schale vor dem Helm ihres Favoriten legen dürfen. Der Helm mit den meisten Steinen/Stimmen ist der Helm des Volkes.

Gestampfe

Beim Gestampfe treffen sich zwei Heerhaufen auf dem Feld. Jeder Haufen wird von einem
vorher bestimmten Ritter angeführt welcher versucht in der Zeit vor dem Gestampfe möglichst viele andere Ritter nebst Gefolge für seine Seite zu gewinnen. Die Seiten müssen nicht ausgewogen sein. Gewonnen hat schlichtweg der Haufen welcher am Schluss noch steht.

Anmeldung
Die Anmeldung erfolgt über die Zusage einem der beiden Anführer beim Gestampfe beizustehen.
Formell kann dies auch auf über eine vorher deklarierte Meldestelle laufen. Die Vorstellung der beiden Heerführer kann z.B. bei der Helmschau und über Aushänge erfolgen.

Wer kann mitmachen?

Jeder Ritter kann ein Gefolge von bis zu 3 Waffenknechten/Knappen/o.ä. mit aufs Feld führen. Bewaffnete, die keinen ritterlichen Herren haben können sich einem der teilnehmenden Ritter für das Gestampfe andingen (auch vermittelt über die Meldestelle).

Regeln
Das Gestampfe kommt einer Schlacht am nächsten und kommt mit sehr wenig Regeln aus.
Waffenwahl und Rüstung steht frei, nur ein Helm wird für jeden Kämpfer zwingend benötigt. Der
Gewinnerhaufen ist derjenige welcher am Schluss noch steht. Zur Wahrung der Ritterlichkeit und
um allzu arges Bedrängen zu verhindern können Herolde/Persevanten/Ehrenritter mit dem auf Felde
sein um ggf. einzugreifen. Ritter, die im Zweikampf von einem anderen Turnierwürdigen besiegt wurden, dürfen gefangen genommen werden und müssen sich nach dem Gestampfe bei ihrem Gegenpart auslösen. Bürgerliche dürfen ihre Gegner weder gefangen nehmen, noch gefangen genommen werden.

Fußkampf

Der Fußkampf unterteilt sich in zwei Phasen, die Herausforderungen und die Finalrunde. An der Herausforderungsphase können alle Ritter teilnehmen, die für das Turnier gemeldet sind, nur die zwei, die sich in den Herausforderungen qualifizieren dürfen an der Finalrunde teilnehmen. Zu Beginn trägt jeder Ritter, der am Turnier teilnimmt, zwei Turniersiegel mit sich.

Herausforderungen

In der ersten Phase bestimmt das Herausforderungssystem das Turnier. Die Ritter suchen sich einen Gegner aus der Gesamtheit der angetretenen Ritter selbst aus und fordern sie zum Zweikampf. Diese Forderungen sind zuerst dem Geforderten mitzuteilen und auf Gültigkeit zu prüfen, da kein Ritter mehr Forderungen haben darf als er Turniersiegel besitzt. Die Siegel der beiden Ritter sind miteinander zu verbinden. Danach sind sie dem Judex Torneamentum des Turniers bekannt zu machen und die Siegel abzugeben. Kein Ritter darf einen Gegner fordern, gegen den er im Fußkampf bereits gestritten hat, es ist jedoch auch kein Ritter verpflichtet, von sich aus für jedes seiner Siegel eine Forderung auszusprechen. Abgelehnt sollte eine Forderung jedoch nur mit gutem, ehrenhaftem Grund werden, falls noch ein Siegel zur Verfügung steht. Forderungen können sowohl im Vorfeld des Turniers als auch während des laufenden Fußkampfs ausgesprochen werden. Die Forderungen werden nach der Reihe ihrer Eintragung in den Ring gerufen, sollte dies dazu führen, dass ein Ritter zweimal in Folge in die Schranken treten muss, so wird der zweite Kampf um einen Kampf aufgeschoben, um dem Ritter etwas Zeit zur Erholung zu gewähren. Dem Sieger des Zweikampfes wird das entsprechende Doppelsiegel ausgehändigt.

Rundenverlauf

Nachdem alle Forderungen ausgekämpft wurden werden Ritter, die noch ungebundene Siegel besitzen, nach dem Zufallsprinzip gepaart. Sollte ein einzelnes Siegel übrig bleiben, so wird es ungebunden mit in die nächste Runde genommen.

Ab der zweiten Runde werden die Paarungen für die Zweikämpfe zugelost. Die bereits verknüpften Siegel werden jeweils wieder miteinander verbunden und dem Sieger des Zweikampfs ausgehändigt. Ein Ritter, der keine Siegel mehr hat scheidet aus dem Turnier aus.

Die Anzahl der Runden ist von der Größe des Teilnehmerfeldes abhängig.

Finalrunde

Die beiden Ritter, die in ihren Zweikämpfen die meisten Siege erstritten und sich für die Finalrunde qualifiziert haben, treten nun in direktem Vergleich gegeneinander an. Der Sieger des Zweikampfes erhält den Turniersieg.

OT-Abläufe eines Kampfes

Vor dem Zweikampf einigen sich beide Kämpfer auf die Wahl der Waffen und die Bedingungen des Kampfes. Ein Zweikampf kann bis zur Aufgabe beziehungsweise bis zur Kampfunfähigkeit eines Teilnehmers ausgefochten werden, andere Siegbedingungen erfordern die Zustimmung sowohl des Herolds als auch des Judex Torneamentum. Üblicherweise wird der Sieger eines Zweikampfs per Münzwurf entschieden, wenn sich allerdings beide Ritter einig sind kann der Kampf auch anderweitig entschieden werden, wichtig ist nur, dass der Sieger feststeht, bevor die Ritter in den Ring steigen. Um das Spiel schöner darzustellen wird der Münzwurf von Seiten der Orga nicht mehr durch den Herold auf dem Platz durchgeführt, sondern vom Judex oder einem Persevanten am Feldrand, gerne in Anwesenheit der Knappen der betroffenen Ritter.

Tjost

Voranmeldung

Das Teilnehmerfeld ist auf 16 Teilnehmer begrenzt. Generell haben Teilnehmer, die sich vor der Con im Online-Formular angemeldet haben Vorrang, allerdings wird aus Teilnehmern, die sich auf der Con erst anmelden das Feld bis 16 aufgestockt. Sollten vorangemeldete Ritter sich vor Ort nicht erneut melden, so verfällt ihr Platz zum Ende der Meldefrist und wird neu vergeben. Auch hier gilt für später Anreisende, dass sie sich bitte im Vorfeld mit der Orga absprechen.

Ablauf

Die Turnierpaarungen werden ausgelost. In jedem Kampf treten zwei Ritter in drei Durchgängen gegeneinander an. Die Wertung wird nach Punkten geführt. Treffer auf Brust oder Schild des Gegners zählen einen Punkt, Treffer am Kopf des Gegners zählen zwei Punkte. Für einen Treffer muss die Lanze am Gegner gebrochen sein und von der schwarz markierten Spitze darf nichts übrig geblieben sein. Bei Gleichstand nach dem dritten Stechen entscheidet das Damengericht. Nur der Finalkampf wird ausgefochten, bis nach einem Durchgang kein Gleichstand mehr besteht oder keine Lanzen mehr verfügbar sind.

Ehrenhaftes und unehrenhaftes Verhalten

Da verschiedene Ritter unterschiedlicher Herkunft einen unterschiedlichen Blick auf ehrenhaftes oder unehrenhaftes Verhalten haben ist hier grob umrissen, was nach den Turnierstatuten als akzeptabel gilt und was nicht. In Einzelfällen liegt die Entscheidungsgewalt beim Herold.

Generell ist es in Ordnung, dass sich Ritter in den Schranken mit vollem Körpereinsatz angehen. Ein überraschender Faustschlag gegen den Helm des Gegners oder ähnlich überraschende Manöver mögen hart sein, entsprechen aber durchaus den Turnierstatuten. Unehrenhaft dagegen ist es zum Beispiel, seine Waffe zu werfen (die Ritter wollen sich im Fußkampf messen, nicht im Weitwurf) oder auf einen gestürzten, entwaffneten oder anderweitig kampfuntauglichen Gegner einzuschlagen, so dieser nicht selbst aus dieser unterlegenen Position heraus den Kampf sucht. Ob man dem Gegner allerdings gestattet, sich in Ruhe wieder kampfbereit zu machen oder ob man ihn auffordert sich zu ergeben bleibt dem Ermessen des jeweiligen Ritters überlassen.

Rechte des Herolds

Der Herold führt und leitet den aktiven Teil des Turniers, in den Schranken ist sein Wort Gesetz. Die Zweikämpfe beginnen und enden auf seine Anweisung hin, außerdem kann er Ritter wegen unehrenhaftem Verhalten rügen und im Widerholungsfalle oder wenn die Unehrenhaftigkeit besonders schwer wiegt auch aus der Turnierliste streichen lassen, wodurch ihnen eine weitere Teilnahme mit sofortiger Wirkung verwehrt ist. Er hat das Recht zu prüfen, ob eine Rüstung ausreichend geeignet ist, ihren Träger in den Schranken zu schützen und darf im Zweifelsfall einen Ritter auffordern, sich der Waffenwahl angemessener zu rüsten. Außerdem steht ihm das Recht zu, Wappen, Ritterschlagsbrief und Stammbaum eines jeden Teilnehmers zu prüfen und über die Turnierfähigkeit Desjenigen zu entscheiden.

Rechte des Judex Torneamentum

Der Judex Torneamentum leitet den passiven, weniger sichtbaren Teil des Turniers. Er ist verantwortlich für die ordnungsgemäße Führung der Turnierlisten und kann im Zweifels- und Streitfall als Turnierrichter fungieren. Er kann im Fall von Form- und Dokumentenfehlern Ritter aus der Turnierliste streichen bzw. ihnen die Aufnahme in selbige verweigern, wodurch ihnen eine weitere Teilnahme mit sofortiger Wirkung verwehrt ist. Er hat das Recht zu prüfen, ob eine Rüstung ausreichend geeignet ist, ihren Träger in den Schranken zu schützen und darf im Zweifelsfall einen Ritter auffordern, sich der Waffenwahl angemessener zu rüsten. Außerdem steht ihm das Recht zu, Wappen, Ritterschlagsbrief und Stammbaum eines jeden Teilnehmers zu prüfen und über die Turnierfähigkeit Desjenigen zu entscheiden.

Das Königspaar von Anmut und Ehre

Königin und König von Anmut und Ehre sitzen als Repräsentanten der Turniergesellschaft bei Fußkampf und Tjost dem Turnier vor. Es können durchaus in jedem Turnierteil andere Repräsentanten sein, während des laufenden Turnierteils sollte der Vorsitz allerdings nicht wechseln. Solange sie einem Turnierteil vorsitzen können sie an selbigem nicht teilnehmen. Sie haben das Recht und die Pflicht ihrem Tunierteil jederzeit vorzusitzen als Beschützer/-in der Ritterlichkeit und der Tugenden und der guten Sitte und Anstand und können mit ihrem Hofstaat unter dem Baldachin der Turniergesellschaft Platz nehmen.